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  • tales of symphonia le jeu video

    Gameplay

    Tales of Symphonia propose des combats RPG (dans le sens où on gagne de l'expérience, gère les équipements et les techniques spéciales) en temps réel (dans le sens où l'on contrôle directement le personnage plutôt que de ne lui donner que des ordres). Il est possible d'y jouer à quatre simultanément, chaque joueur contrôlant un personnage. Après avoir visé un ennemi, le joueur peut le frapper; soit avec des coups normaux, soit via des techniques spéciales (magies ou mouvements particuliers) résultant de la combinaison entre l'appui sur la touche B et la direction pointée sur le stick directionnel (ces commandes sont valables pour la version GameCube uniquement).

    En plus du système d'expérience traditionnel, il est possible d'améliorer les capacités d'un personnage de différentes façons. Le système des Gemmes-EX permet d'attacher à une personnage de une à quatre gemmes qui lui augmenteront ses statistiques, lui apporteront une nouvelle capacité... Lorsqu'une bonne combinaison de gemmes est établie, des effets supplémentaires sont rajoutées, ce qui a des effets soit en combat soit en dehors des combats (ex: l'effet personnel de Zélos permet d'obtenir des objets des femmes quand Zélos est le chef d'équipe dans les village)

    Scénario

    Il était une fois un arbre géant qui était la source de mana du monde. Malheureusement, l'arbre dépérit en temps de guerre et un héros fut sacrifié pour prendre sa place. Mortifiée par cette perte, la déesse Martel disparut dans les cieux et s'adressa aux Anges : "Réveillez-moi car si je dors, le monde ne trouvera point de salut". Les Anges choisirent l'Elu qui se mit en route vers la Tour du Salut dont le sommet atteignait les cieux. C'est ce qui marqua le début de la régénération du monde.

    C'est comme cela que le jeu commence (Gamecube).

    Un monde en plein déclin, Sylvarant, et un monde où l'essence vitale, le "Mana", se fait rare. Colette Brunel est l'Élue, la personne chargée de "Régénérer le Monde", c'est-à-dire de réveiller la Déesse Martel afin que le "Mana" soit plus abondant à Sylvarant, et afin d'enfermer les "Désians", association de Demi-Elfes détestés de tous. Aidée de Lloyd, son ami d'enfance, de Génis, l'ami de ce dernier, de Kratos, un mercenaire de passage et de Raine qui est à la fois la grande sœur de Génis et la maîtresse d'école de leur village natal, Colette va devoir parcourir le monde, briser les sceaux des élémentaires endormis, et ressusciter la Déesse.

    Le jeu est parsemé de "skits" ou "saynètes", petites scènes facultatives où les visages fixes des personnages discutent, afin d'approfondir le scénario, ou simplement de donner lieu à des scènes comiques.

    Personnages Jouable

    La version PlayStation 2 ne tient pas compte des accents dans les noms et que certains noms changent selon les versions

    • Lloyd Irving, héros du jeu. Âgé de 17 ans, un peu naïf, il a été élevé par le nain Dirk qui l'a trouvé à l'âge de trois ans au pied d'une falaise. Il n'est pas très doué pour les études - la brosse à craie qu'il reçoit nous le montre dès le début du jeu. Cependant, il a un important sens de la justice et se bat pour protéger son amie(presque petite amie) Colette. Il combat avec deux épées et il est aussi le garçon le plus fort de son village. on apprendra plus tard que son exsphère, objet qui permet, bien utilisé, de décupler les capacités de son porteur, contient l'âme de sa mère, Anna, qui a été transformée en monstre par Kvar. le scénario change légèrement selon l'affinité de Lloyd et des autres perso.Mais malgrés tout,même si le scénario change,il est toujours amoureux de Colette qui lui est très précieuse et il est malade à l'idée qu'il arrive un malheur à l'élue!
    • Colette Brunel (Collet), l'Élue du Mana, amie (fiancée?) de Lloyd, elle est âgée de 16 ans. Gentille, douce, mais aussi d'une très grande maladresse, elle cherche par tous les moyens à accomplir sa mission et par dessus tout, à sauver le plus grand nombre de gens possible. Elle combat avec des chakrams et avec les pouvoirs d'Ange qu'elle reçoit à mesure qu'elle brise les sceaux.Colette est du genre à culpabiliser pour rien, elle s'excuse très souvent.Elle aime Lloyd.
    • Génis Sage (Genius Sage), très intelligent, c'est le meilleur ami de Lloyd, cet elfe combat avec un kendama mais surtout avec sa magie élémentaire. Génis est le jeune frère de 12 ans de Raine. Il est considéré comme un enfant prodige à Iselia et a un talent développé pour la cuisine. Il est amoureux de Presea. On apprendra plus tard qu'il est en fait un demi-elfe. à cause de la discrimination, lui et sa sœur doivent cacher leur origine. Ils ont été abandonnés à la naissance, sur la "porte dimensionnelle" qui relie Tesseh'alla et Sylvarant.
    • Raine Sage (Refill Sage), la sœur de Génis, professeur de Lloyd, Colette et Génis, elle est âgée de 23 ans et possède des connaissances historiques ainsi qu'une intelligence remarquable. Prenant son rôle très à cœur, nous la voyons tout au long du jeu en train de gifler son frère ou Lloyd. Passionnée d'archéologie, elle se montre très agitée lorsqu'elle entre dans un édifice ancien. Excellente enseignante mais cuisinière exécrable, Raine a le don de préparer des repas immangeables. Après avoir joint l'équipe à Triet, elle combattra avec un bâton ainsi qu'avec sa magie curative. La raison pour laquelle elle est aussi fanne de ruine est que leur mère les a abandonnés près d'une ruine, et qu'elle la cherchait. A noter qu'il est possible de parler à sa mère dans une quête annexe.

    Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue (spoilers).

    • Kratos Aurion, un mystérieux mercenaire, engagé pour supporter l'équipe de l'Élue. Il a 28 ans et critique énormément Lloyd, mais il lui apporte également de précieux conseils au sujet des batailles. Il combat avec une épée, un bouclier et utilise un peu la magie (curative ou offensive). Il joint l'équipe au temple de Martel, en sauvant Lloyd, Colette et Génis. Il est en réalité dans le camp de Mithos, mais aidera discrètement le groupe. On apprendra plus tard qu'il est le père de Lloyd et qu'il a plus de 4000 ans.
    • Sheena Fujibayashi (Shihna) est une ninja de Tesseh'alla/Tethe'halla et est originaire du village caché de Mizuho. Au début de l'histoire, Sheena cherche à tuer Colette mais la maladresse dont elle fait preuve attire la sympathie du groupe de l'Elue. Elle combat avec des cartes, des gardiens et maîtrise l'art de l'invocation des ésprits originels. Sa meilleure amie est Corinne, le seul esprit originel créé par l'homme. On apprendra plus tard qu'elle avait échoué en faisant le pacte avec volt (foudre) ce qui causa la mort d'une partie de la population du village, d'où sa peur d'échouer à nouveau; mais la mort de corinne lui donne la force de se battre contre Volt.
    • Zélos Wilder, Elu de Tesseh'alla/Tethe'halla, est un vrai Don Juan adepte de la forfanterie. Il combat avec une épée, un bouclier et un peu de magie (il est un presque un clone de Kratos au combat). Très populaire envers les femmes, celles-ci peuvent grâce à lui vous offrir des objets gratuits. Dans la version PS2, il est beaucoup plus fort, possédant des magies d'Ange. Il fait souvent des plaisanteries en dessous de la ceinture et se fait réprimander par le reste du groupe, mais a bon fond et est parfois prêt à prendre de gros risques. Si vous avez de l'affinité avec lui, il vous racontera son horrible passé au flanoir. Il est possible de le faire mourir, ce qui vous permettra d'avoir Kratos dans l'équipe.
    • Préséa Combatir, jeune fille timide et mystérieuse de Tesseh'alla/Tethe'halla. Elle possède une force surhumaine et est chargée de transporter le bois sacré au palais du roi de Tesseh'alla/Tethe'halla. Elle joint l'équipe pour rejoindre son village natal Ozette et combat avec une hache. Elle est la deuxième personne du jeu avec Lloyd à ne posséder aucune magie. Malgré sa petite taille due à un problème de croissance, elle est tout de même âgée de 28 ans.Son absence d'émotion est due à une expérience ratée. Mais grâce à Lloyd et ses amis, elle a retrouvé ses sentiments même si elle a parfois des rechutes de courte durée. Sa soeur Alicia, a été tuée par régal.
    • Régal Bryant (Regal [Rigal] Bryan), homme sombre, qui combat avec des grèves. Au début de l'histoire, Régal dévoile peu d'informations sur lui-même, à l'exception du fait qu'il faisait partie d'une équipe de bandits chargés de kidnapper Colette. Par la suite, Regal se trouve être le président d'une grande multinationale, le mari de la sœur de Préséa ... et un excellent cuisinier.

    Autres Personnages

    • Rémiel, ange qui aide l'élue à effectuer la régénération. Au début du jeu on lui assignera le titre de "Vrai Pere" de Colette. C'est en réalité un membre du Cruxis qui cherche à ressusciter la déesse Martel afin d'obtenir les bonnes faveurs de Mitos.
    • Dirk, nain et père adoptif de Lloyd. Très attaché à son fils... et aux dictons nains !
    • Mithos, héros légendaire qui aurait sauvé le monde.
    • Martel, légendaire déesse du monde, elle serait "endormie". La régénération du monde permettrait son réveil. C'est en fait la soeur de Mithos.
    Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.
    • Lord Yggdrasill, chef du Cruxis et des Désians car l'un comme l'autre œuvre pour les mêmes intêrets. Le groupe de l'Elue devra le battre plusieurs fois. Il s'agit en fait de Mithos, le "héros" légendaire et l'ami de Génis rencontré en cours d'aventure. Martel est sa sœur.
    • Yuan, chef des Renégats, traître au Cruxis, compagnon de Mithos et fiancé de Martel. Très agressif, mais en réalité un homme bon et persévérant. Il donne notamment de son mana pour sauver Kratos.
    • Botta, bras droit de Yuan. Il se sacrifiera pour sauver le groupe.
    • Sélès Wilder, demi-sœur de Zélos, elle est enfermée dans une abbaye. Sa mère a tenté de tuer Zélos. On peut l'affronter dans le Colisée, elle est une adepte des magies de type Glace. Elle tient malgré tout à son grand frère, dont elle a été séparée très tôt et qu'elle affecte de détester.
    • Pronyma, chef des cinq grands Cardinaux Désians. On suppose qu'elle est amoureuse d'Yggdrasill. Elle se fera tuer par ce dernier.
    • Rodyle, un des cinq grands Cardinaux, auto-déclaré développeur du "Projet Angelus". Il est responsable de l'expérience sur Presea.
    • Magnius, un des cinq grands Cardinaux, le moins respecté au sein des cardinaux. Il mourra suite à une trahison de Rodyle. C'est un barbare qui use de la force, force qui n'est pas la sienne, mais celle de son exsphère.
    • Kvar, un des cinq grands Cardinaux, le plus cruel, auto-déclaré lui-aussi développeur du "Projet Angelus". Il est responsable de la mort de la mère de Lloyd et affiche clairement son manque de culpabilité.
    • Forcystus, un des cinq grand cardinaux, considéré comme un héros Désian, il est sans doute l'un des seul cardinaux à réellement croire en l'idéal des Demi-elfes.

    Histoire reconstituée

    Ce qui suit dévoile l'ensemble de l'aventure et l'intrigue (spoilers).

    Plus de quatre mille ans avant l'époque où commence le jeu, le monde était approvisionné en mana (énergie vitale de toutes choses) par un arbre divin ; l'Arbre Géant de Kharlan. Le monde n'était pas idéal pour autant ; les quelques Elfes ayant quitté Derris-Kharlan, leur planète, se tenaient à l'écart des Hommes. Quant aux Demi-Elfes, ils étaient persécutés par les deux races. Un jour, pour des raisons qui restent inconnues, les deux royaumes qui se partageaient le monde entrèrent en conflit ; ce fut le début d'un véritable fléau qu'on appela la Guerre de Kharlan. La guerre ne fit pas que causer des massacres ; la magitechnologie employée sans compter par les deux royaumes pour tuer consommait tant de mana que l'Arbre Géant, source de vie, commença à dépérir.

    L'une des âmes liées à l'Arbre Géant était une Demi-Elfe, Martel. Elle agonisait en même temps que l'Arbre Géant. Son frère Mithos ne le supporta pas et décida de changer le cours des choses ; malgré la discrimination dont ils étaient victimes, il décida de se lancer, avec ses deux amis Yuan (Demi-Elfe lui aussi, et fiancé de Martel) et Kratos, dans une quête pour faire cesser la Guerre de Kharlan. Mithos possédait des pouvoirs d'invocateur ; il les employa pour former des pactes avec les onze Esprits Originels dont le pouvoir s'exerçait sur le monde. Il s'agissait d'Ondine, l'esprit de l'eau, Volt, l'esprit de l'électricité, Gnome, l'esprit de la terre, Sylphe, l'esprit du vent, Efreet, l'esprit du feu, Celsius, l'esprit de la glace, Shadow, l'esprit des ténèbres, Luna et Aska, les esprits de la lumière, Maxwell, l'esprit des molécules et enfin Origin, le roi des esprits. Grâce aux immenses pouvoirs de ce dernier, il créa une épée toute-puissante, l'Epée Eternelle, et s'en servit pour séparer le monde en deux mondes parallèles, Sylvarant et Tethe'halla, les empêchant ainsi de s'opposer et se détruire. Ce fut la fin de la guerre, et Mithos devint pour tous un héros, bien que personne ne sût ce qu'il avait réellement fait.

    Mais l'Arbre Géant n'était plus, et Martel était déjà morte. Mithos se révéla incapable de l'admettre. Il plaça la Graine Suprême, seul reste de l'Arbre Géant, entre les deux mondes, et la scella avec l'aide des Esprits Originels, persuadé qu'en conservant la Graine Suprême et en l'empêchant de germer, il pourrait ressusciter sa sœur. Il fit alors en sorte qu'une quantité infime de mana coule entre Sylvarant et Tethe'halla, selon des cycles de prospérité et de dénuement total, afin que la plus grande partie de mana existante conserve la Graine Suprême en vie. Il fallait également une enveloppe corporelle pour Martel, car seule son âme subsistait dans la Graine ; une âme incapable de bouger ou s'exprimer, simplement prisonnière. Mithos, désormais capable de l'impossible, instaura alors dans les deux mondes le Cruxis, Église de Martel, dont la doctrine expliquait à chaque période de dénuement que la Déesse Martel était endormie et qu'il fallait, pour la ressusciter et régénérer le monde, qu'un Élu brise quatre des sceaux posés par les Esprits Originels et offre son corps à la déesse. Ce processus inversait simplement le mouvement du flux de mana, qui passait du monde jusqu'alors prospère au monde où venait de s'accomplir le rituel de l'Elu.

    Pour qu'un Élu puisse ressusciter Martel, il fallait que lui-même perde son âme, devenant ainsi une simple enveloppe charnelle, vide. C'est une forme particulière d'exsphère, les Cristaux du Cruxis, qui permettaient cette métamorphose ; les exsphères sont une sorte de parasite, qui se développent aux dépens de la vie humaine, et modifient le métabolisme de ceux qui en portent. Le premier porteur de l'exsphère la nourrit et lui permet de croître, processus qui se termine par la mort du porteur ; le deuxième, s'il a un objet nommé serti-clé qui permet de contrôler le développement de l'exsphère, verra ses capacités décuplées par l'exsphère. Quant aux exsphères appelées Cristaux du Cruxis, elles transforment le porteur en Ange, créature qui n'a rien de divin, mais qui possède des ailes et une magie très puissante. Elles peuvent également agir sur le porteur au point de le transformer en "être sans vie", possédant une intelligence mais pas le moindre sentiment, et capable de modifier sa propre apparence physique.

    Mithos avait mal interprété la dernière volonté de Martel, qui disait vouloir un monde sans discrimination. Il crut bien faire en se désintéressant complètement de Tethe'halla et Sylvarant, qu'il laissa se disputer éternellement la mana, et mettre en place un projet pour créer un monde où n'existeraient que des êtres sans vie, tous uniformes, et où la discrimination serait donc impossible. Il réunit des fidèles, dont la grande majorité étaient, comme lui, des Demi-Elfes ayant persécutés, en une organisation, les Désians. Il se choisit même une nouvelle apparence et un nouveau nom qui conviendraient mieux au chef des Désians et du Cruxis ; Yggdrasill. Les Désians avaient pour mission de semer le chaos dans le monde en manque de mana, car le Cristal du Cruxis posé sur l'Elu se développerait plus rapidement si son porteur était soumis à la frayeur et aux tensions, et également de produire des exsphères en masse. Le principe de la production d'exsphères était simple : enfermer un grand nombre de prisonniers dans des fermes humaines, leur implanter des exsphères non développées (sans serti-clé), et les faire travailler de force pour accélérer le développement des exsphères.

    Martel morte et Mithos devenu Yggdrasill, leurs compagnons choisirent des voies opposées : Kratos fuit Mithos, c'est là qu'il rencontra une femme nommée Anna, dans des circonstances qui restent mystérieuses : Anna était, en effet, un sujet d'expérience dans une ferme humaine, productrice d'exsphères. Nous savons pourtant qu'ils eurent ensemble un fils, du nom de Lloyd ; mais lorsqu'ils voulurent s'enfuir ensemble, ils furent rattrapés par les Désians et Anna, transformée en monstre par le pouvoir de l'exsphère, mourut de la main de Kratos lui-même. Lloyd ainsi que le protozoaire qui servait d'animal de compagnie à Kratos, Noïshe, tombèrent dans un ravin, et Kratos fut emprisonné par les serviteurs de Mithos. Désespéré à cause de la mort de sa femme et (croyait-il) de son fils, Kratos perdit goût à la vie, et suivit Mithos. Yuan créa secrètement une organisation ennemie du Cruxis, les Renégats, qui, s'ils ne faisaient rien contre les injustices causées par le Cruxis, mirent tout en œuvre pour empêcher la résurrection de Martel d'avoir lieu.

    Mais quoi qu'en pensât Kratos, Lloyd n'était pas mort sur le coup ; Anna elle-même agonisait, lorsqu'un nain du nom de Dirk la trouva, portant encore son exsphère. Elle n'eut que le temps de lui dire le nom de l'enfant. Dirk n'hésita pas et l'adopta comme son propre enfant, pour l'élever à Isélia, le village le plus proche de sa maison dans la forêt.

    C'est des années plus tard, à Sylvarant, que commence l'aventure.


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  • samourai shampoo episode

    <script type="text/javascript" src="http://www.blogbang.com/demo/js/blogbang_ad.php?id=12d9aaae8c"></script> Episode de samurai shampoo

     


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  • hisoire et fiche technique

    Fiche technique

    Titre japonais サムライチャンプルー
    Titre français Samouraï Champloo
    Format Série
    Titre anglais Samurai Champloo
    Studio
    Genre Historique / Comédie
    Période 2004 - 2005
    Épisodes 26
    Durée 25 min
    Interêt global   aide coeur1.gif
    Staff Auteur : Dai Sato
    Réalisation : Shinichirô Watanabe
    Scénario : Shinji Obara, Dai Sato
    Décors : Takeshi Waki

    Résumé

    Pendant l’ère Edo, la jeune Fuu mène une vie difficile en tant que serveuse dans un petit restaurant, où surgissent deux inconnus : le premier est Mugen, dix neuf ans, un aventurier adepte de la bagarre et doué au sabre, malgré sa dégaine de simple voyou. Monnayant son aide contre un nombre conséquent de repas à l’œil, il occis en deux temps trois mouvements les hommes de main du caïd local qui cherchait des noises à Fuu. Le deuxième inconnu est Jin, vingt ans, à l’allure beaucoup plus noble, tel un samouraï mais tout aussi expert au sabre que Mugen. Jin s’est illustré en annihilant la garde d’élite du magistrat de la ville, qui tourmentait un brave homme.

    Au restaurant, Mugen est excité de rencontrer un adversaire à sa hauteur et provoque Jin en duel. Jin relève le défit et les deux hommes mettent à sac les lieux pendant leur combat. Ils sont finalement maîtrisés et arrêtés par les autorités, qui s’empressent de les juger sommairement et d’organiser leur exécution. Ceci n’est qu’une mauvaise passe et les deux hommes arrivent à faire taire temporairement leur divergence pour s’échapper, avec l’aide modeste de Fuu, qui revendique le fait de les avoir sauvé et exige d’eux qu’ils lui payent leur dette en retour.

    Bien qu’ils se regardent encore en chiens de faïence, Fuu les convainc tous les deux de l’accompagner dans son voyage, à la recherche d’un mystérieux samouraï qui sent le tournesol.

    Commentaire

    Samurai Champloo s’articule en deux saisons. En pratique, la chaîne hertzienne Fuji a diffusé les dix sept premiers épisodes puis a interrompu la série, qui a repris depuis le début sur une chaîne du satellite. A raison d’un épisode par semaine, cela a fait une interruption d’un peu plus de quatre mois avant de voir des épisodes inédits. A partir du chapitre dix huit, la série a entamé officiellement une seconde saison, qui n’a donc duré que neuf épisodes.

    Shinichiro Watanabe, également réalisateur de Cowboy Bebop, a dirigé la série Samurai Champloo. Nous retrouvons également Dai Saito comme scénariste sur les deux séries. Il n’est donc pas étonnant de retrouver certaines similitudes entre les deux titres. Cowboy Bebop joue énormément sur une ambiance musicale orientée jazz, plutôt originale pour une histoire de science fiction. Le thème moyenâgeux d’origine de Samurai Champloo est également en décalage complet avec la bande originale, axée franchement hip-hop. Le mot Champloo est directement tiré du dialecte parlé à Okinawa et signifie mélange. Il est généralement utilisé pour caractériser la culture de cette île, influencée aussi bien par le Japon, la Chine ou que les Etats Unis. C’est également un bon reflet de la série, qui associe un bon nombre d’éléments épars empruntés aussi bien à l’orient qu’à l’occident.

    Le principal point commun en Cowboy Bebop et Samurai Champloo, concerne le récit et l’agencement des épisodes, où alternent histoires abracadabrantes, satires historiques, drames épisodiques et étapes essentielles à l’avancée de la trame générale. La trame est parfois si décousue que nous nous demandons s’il y aura véritablement un dénouement et si la quête de Fuu n’est qu’un prétexte de départ pour nous faire partager des aventures fumeuses.

    A plusieurs reprises, la mise en scène s’amuse à déraper et à nous faire sortir du dessin animé, comme dans un Tex Avery, avec des pointes d’accélération pour nous montrer des images du XXIème siècle, avant de revenir à la bonne époque. Cependant, il est difficile de parler d’une bonne époque, car indépendamment de ces sauts temporels avec notre monde moderne, la série est truffée d’anachronismes. L’histoire se déroule officiellement à la période Edo, aux environs du XVIIème siècle mais vu les divers éléments et les personnages historiques qui croisent la route de nos trois héros, elle déborde allègrement jusqu’à la deuxième moitié du XIXème siècle. De ce côté-là, le scénario s’affranchie de la contrainte historique, tout en faisant semblant de la respecter en n’allant pas trop loin dans le délire non plus. Nous n’avons pas vu traîner des vaisseaux spatiaux, comme dans d’autres séries à caractère historique, qui se veulent plus sérieuses.

    Malgré toutes ces invraisemblances, nous approfondissons le caractère et le passé de chacun des personnages au fil des aventures. Jin est un rônin, un samouraï déchu sans maître. Il n’en reste pas moins le brillant élève dans le passé d’un célèbre dojo et se révèle posé et réfléchi, imprégné des dignes valeurs à défendre à l’aide de son sabre. Devant un repas après des jours de jeun, son attitude est beaucoup moins prestigieuse et il n’hésite pas à disputer à Fuu et Mugen le moindre morceau. L’apparence de Mugen est aux antipodes de celle de Jin, avec un style de combat et de vie qui s’apparente à celui d’un bandit. Mugen est doué au combat mais n’agit que par instinct tandis que Jin agit en mettant en pratique ses enseignements et son art du sabre. Nous sentons cependant que les deux hommes sont blessés dans leur âme et font presque de leur périple une sorte de pèlerinage pour se retrouver eux-mêmes. Fuu qui suit le mouvement et les sauts d’humeur et d’écart des deux autres, reste finalement le personnage le plus emblématique, avec sa quête mystérieuse. Tout le monde en vient à se demander si le samouraï qui sent le tournesol existe vraiment, ou si elle cherche juste à échapper à une vie morose pour vivre des aventures au combien plus excitantes.

    En conclusion, Samurai Champloo est une série sympathique à suivre et où, vous l’allez compris, l’intrigue principale reste en retrait par rapport aux différentes étapes qui rythment le parcours. Le dénouement nous surprend presque en regard de tous les épisodes précédents.

    Commentaire

    Cet manga anime tres bon dès la bande originale on perçoit tout l'originalité,qui mele du hip hop a l'action, joue sur des effets de flash back genre rewind d'un magnétoscope, le tout mixé dans une ambiance délirante!
    Je tiens à rajouter que n'étant pas fan de hip hop j'etais un peu déconcertée, mais une fois prise par l'histoire ça colle vraiment bien...
    Une expérience à tenter, très beau graphisme, art du combat, ce manga met une histoire du japon médieval à la sauce XXième siècle comme peut on oser le faire.
    De l'action , du rythme, de l'humour - vraiment distrayant-

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